Ethereal Estate

Ethereal Estate est un jeu que j’ai eu la chance de développer avec une équipe d’une trentaine de personnes. Le projet s’est étalé sur 5 mois, partant de l’idéation avec une petite équipe de 5 personnes, jusqu’à sa réalisation par une équipe d’une trentaine de personnes. Le projet fut réalisé entièrement à distance en raison des contraintes sanitaires reliées à la pandémie.

Ethereal Estate est un jeu de type sandbox, développé avec Unreal Engine 4. Il est présentement disponible sur Steam. On peut y jouer seul ou à deux par l’entremise du Steam remote play. Chaque joueur incarne un fantôme qui tourmente les habitants d’un manoir. Ils cumulent des points en saccageant le manoir et en découvrant ses secrets à travers une liste d’objectifs facultatifs dans un jeu avec des bases physiques.

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De mon côté, je faisais principalement partie de l’équipe de design de niveau, et mes tâches consistaient à :

  • Écrire et maintenir la documentation à jour,
  • Mettre en place la structure du niveau, le positionnement des objets et l’organisation de leur hiérarchie dans Unreal,
  • Mettre en place des défis liés à l’environnement,
  • Régler différents bugs liés à l’environnement,
  • Rédiger le tutoriel.

Documentation

J’ai écrit la documentation pour l’ensemble des meubles et objets du jeu pour qu’ils fonctionnent avec les métriques des personnages. Une fois la documentation écrite, je l’ai maintenue à jour tout au long du projet. Cette documentation servait de référence aux artistes d’environnement et permettait aux concepteurs de système de créer différentes interactions entre le joueur et l’environnement et de les associer aux objets de leur choix (ex. : objets pouvant bruler, être remplis d’eau, casser, etc.). Sa clarté et son exhaustivité étaient donc primordiales à la cohérence du projet et à son aboutissement.

Level Design

J’ai mis en place la structure extérieure et intérieure du manoir et le découpage des pièces selon le plan du lead designer. Le manoir d’origine comportait un 2e étage ainsi que deux pièces supplémentaires qui ont dû être coupés par manque de temps. J’ai donc été responsable de restructurer le manoir pour accommoder ces ajustements sans perdre le travail qui avait déjà été fait dans plusieurs pièces par les artistes et les autres level designers.

J’ai également créé la hiérarchie de dossiers dans la scène du manoir dans Unreal. Elle permettait de classer l’ensemble des objets pour faciliter le travail de tous. J’ai créé un ensemble de dossiers pour chaque pièce, qui permettaient de classer les meubles, les objets de quête, les objets avec lesquels le joueur pouvait interagir ou non, les éléments de la structure du manoir, l’éclairage, etc. J’ai ajouté différents niveaux dans la même scène pour permettre à l’artiste d’éclairage, aux level designers, aux artistes d’environnement et aux programmeurs de travailler simultanément dans la même scène, sans effacer le travail des autres. Je me suis assuré que chacun respectait les niveaux qui leur étaient associés et j’ai corrigé les erreurs de placement dans la hiérarchie sur une base régulière.

J’ai participé à garnir les différentes pièces du manoir afin qu’elles proposent une variété de possibilités aux joueurs. Le but était que chaque pièce donne un sentiment différent aux joueurs et lui propose un ensemble de mécaniques et d’objets logiques en fonction de l’endroit où il se trouvait (ex. : vin dans le cellier, table de billard au salon, bibelot dans le hall d’entrée, etc.). J’ai également positionné les différents éléments liés aux quêtes et aux défis et me suis assuré à l’aide des nombreux playtests personnels et publics que chacun fonctionnait dans un éventail de situations. Nous avons également pensé chaque pièce pour qu’elle soit agréable autant pour un que pour deux joueurs. À cela s’est ajouté un défi, qui venait de la capacité du fantôme de passer à travers des murs. Il fallait donc imaginer le positionnement des objets et la structure du manoir en fonction de cette possibilité de déplacement unique.

Finalement, j’ai participé à régler de nombreux bugs de colliders et de positionnement d’objets qui faisaient souvent exploser certaines pièces. En effet, dans un jeu avec des bases physique, un objet mal placé peut créer une réaction en chaine. Dans le cas d’Ethereal Estate, de mauvais positionnements propulsaient tous les objets aux quatre coins de chaque pièce. J’ai aussi bloqué certaines jonctions entre les murs qui permettaient au joueur de quitter le manoir.

Tutoriel

J’ai écrit le tutoriel et placé l’ensemble des éléments nécessaires à sa complétion. J’ai créé les conditions de réussite du tutoriel et les points liés à la réussite de chaque étape. Comme le jeu est de type sandbox et encourage l’exploration, le but était de montrer suffisamment de mécaniques aux joueurs pour qu’il comprenne les règles du monde, mais puisse découvrir la majorité des interactions par lui-même. Le tutoriel montrait donc au joueur à combiner deux types d’objets, mais sans lui dévoiler toutes les combinaisons possibles. Il lui apprenait les bases du déplacement et de la manipulation d’objets.

Apprentissages

Le projet Ethereal Estate fut formateur à bien des égards. Il m’a permis d’expérimenter le travail dans une équipe de bonne taille (30 personnes). J’ai pu voir toutes les frictions et les impacts qu’une mauvaise communication ou une communication qui manque de clarté peuvent avoir sur un projet. Il m’a également appris à performer et à produire des jeux dans un contexte de télétravail et d’apprendre à travailler avec des pipelines.

Il m’a aussi appris l’importance de bien juger la taille d’un projet. J’ai dû prendre beaucoup de temps à réduire la taille de l’espace de jeu, car faute de temps, il a fallu couper certaines parties du jeu. J’ai donc mis beaucoup de temps sur la mise en place du manoir de départ, pour ensuite diminuer sa taille. Si nous avions fait l’inverse, c’est-à-dire commencer par plus petit et ajuster par la suite à la hausse si le temps le permet, j’aurais pu mettre davantage de temps sur d’autres aspects du level design et sur la documentation pour offrir une meilleure expérience aux joueurs.

Ce projet a aussi renforcé ma capacité à m’ajuster tout au long du développement et à bien communiquer dans un contexte de télétravail. J’ai appris à moduler mon travail et la documentation en fonction de la vision des leads, mais aussi en fonction des playtests. J’ai dû changer beaucoup d’éléments lors de la production du tutoriel aussi, car les premiers playtests ont démontré qu’il n’était pas assez précis et ne guidait pas suffisamment la moyenne des joueurs.

Finalement, il a mis en lumière l’importance d’une documentation claire au sein d’une équipe et de son maintien. En effet, à un point dans le projet, l’équipe a décidé qu’un ensemble de tâches était plus important que la documentation et cette dernière a cessé d’être mise à jour, ce qui a occasionné beaucoup de problèmes dans les semaines suivantes, tel que du travail en double sur certaines mécaniques, des mécaniques oubliées et des mécaniques secondaires qui ont été mises en place avant d’autres mécaniques plus importantes. Le tout a également demandé beaucoup plus de travail pour mettre à jour les documents de design par la suite, travail qui aurait pu être partiellement évité si la mise à jour des documents avait été effectuée au fur et à mesure.